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Z世代のeスポーツ認知度は?オンラインゲーム・eスポーツに関するアンケート結果

新型コロナウイルス感染症拡大による外出自粛の影響で活況となったゲーム業界。近年では、eスポーツをオリンピック種目とすることが検討されるなど、ゲーム市場は今後ますますの成長が期待されています。今回、「らくらく連絡網」を運営する株式会社イオレが、大学生ユーザーへのアンケートを通じて「オンラインゲーム・eスポーツに関する意識及び動向」を調査いたしました。

オンラインゲームをしている学生が多数

オンラインゲームで遊ぶことがありますか?

どのデバイスを利用していますか?

※オンラインゲームを「よくする」「たまにする」と回答した人のみの結果

オンラインゲームをする人は全体の7割以上と高い割合となっています。
デバイス別では、授業の合間時間や通学の移動時間に気軽にできることもあってかスマートフォンの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となりました。

コミュニケーションツールとしてのオンラインゲーム

9割近くの学生が友人・知人とプレイすることがあると回答。ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人だけでなく、リアルの友人・知人とプレイする学生も半数近くとなりました。オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえます。

オンラインゲームをする仲間について、
あてはまるものをすべてお選びください

※オンラインゲームを「よくする」「たまにする」と回答した人のみの結果

大学生のeスポーツ認知度は約99%!

eスポーツを知っていますか?

「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となりました。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%と、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかる結果となりました。
実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることがわかります。

情報収集ツールとしてのSNS

テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップとなりました。SNSはマスメディアと並ぶほど情報媒体として活用されているようです。

知りたい情報をSNSで検索するなど、デジタルネイティブ世代は情報収集ツールとしてSNSを活用することはこれまでの多くの調査結果からも判明していますが、能動的な検索だけでなくタイムラインに流れる情報を受動的に閲覧しながらも認知のきっかけとなっていることが考えられます。

eスポーツを知ったきっかけは何ですか?

※eスポーツを知っていると回答した人のみの結果

興味・認知層に対して訴求する検索連動型広告は、商品やサービスを能動的に探しているユーザーにリーチできるため成果につながりやすい・費用対効果が高いことが特徴ですが、潜在層へアプローチが届かないという課題があります。一方で、SNS広告は潜在層へ情報を届けて認知拡大を図れる点が特徴です。

らくらく連絡網の大学生データを活用したSNS広告配信について

日本最大級の無料メーリングリストサービス「らくらく連絡網」のユーザーの属性データ(大学名、学部名、卒年度、年齢、性別、職業、居住地域 etc.)を活用したターゲティングを行うことで、潜在層の中でもより角度の高いユーザーや指定のターゲット属性に絞ってアプローチを行うことが可能です。

導入事例やお役立ち資料も無料公開中ですので、独自のデータベースを活用した広告配信に興味のある方はぜひご覧ください。

また、本記事では紹介しきれなかったアンケート結果資料(プレイしているゲームジャンル、ゲーム配信の視聴有無、eスポーツへの興味度など)は下記よりダウンロードいただけます。

Z世代調査レポート オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケート調査データ

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